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针对儿童玩游戏的“灰姑娘法案” 在韩国废除了

2021-10-01 14:20:56来源:九游会真人网编辑:天邪鬼评论(0)

   关于未成年人到底玩不玩游戏,网瘾究竟是不是疾病,其实已经是一个非常老套的问题了,自从游戏诞生在这个世界上后,家长跟孩子就在这个问题上争论不休,但有意思的是即便是一代代的孩子长大变成了家长,但对于游戏的争论依然没有停止,而这件事儿在韩国来讲,却显得更加明显。

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   其实对于韩国而言,游戏这种玩意的污名化要比其他国家都要眼中很多,之前我们经常在网上看到澳大利亚、德国对于游戏进行审核,美国对游戏进行抨击,但那对于韩国而言还是差了点意思。

   因为在韩国,电子游戏这东西,在很长一段时间里都是跟赌博画着等号的。

   这件事儿就要从历史说起了。

   众所周知,韩国立国时间并不长,在1950年代朝鲜战争告一段落之后,韩国的社会经济便沦落到了崩溃的边缘,而在这个时期,韩国政府并没有致力于改善社会经济,反而是在李承晚的统制下搞起了独裁主义,这让本来就不富裕的韩国经济雪上加霜。

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   直到1960年,韩国军队实行军事政变,推翻了当时的韩国政府,让军政府成为了主导,而在这种情况下,韩国的经济才开始走向了常规化。

   但熟悉各国历史的朋友们应该都知道一件事儿,军政府这种设定虽然从长久来看的确有很大的弊端,但在混乱的局面下它的确能够快速稳定局势。

   而当时韩国也是差不多,军政府掌权后,并借着军政府的效率,韩国商界开始逐渐复兴,产能也有所提高,但取而代之的则是对一些活动的限制,在当年,为了保证韩国国民全力恢复经济,军政府提出了一种叫做去娱乐化的政策。

   那什么叫去娱乐化策略呢?简单来讲就是把所有无关生产的娱乐活动全部取消,而这个娱乐活动所包含的范畴也实在是有点广:他包含了电影、音乐、球类运动等那个年代所有让人能够消遣的玩意儿……   

   

   而游戏这种东西非常幸运,毕竟1960年的那会游戏还没发明出来,我们所熟悉的雅达利在制作第一款游戏街机都是1970年代的事儿了,但即便如此,去娱乐化政策对于游戏的影响却已经诞生了。

   因为在那时候,韩国有一种东西跟街机十分类似,那就是赌博机。   

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   之前在聊街机史的时候我们曾经提到过,赌博机这种东西在二战之前就已经在美国盛行起来了,在那段时间,亚洲市场已经有了从美国进口的赌博机,而在二战结束后,由于美国本土开始大规模取缔赌博机,而商人们为了回本,他们销往亚洲的赌博机数量暴增,这里面主要的买家就是韩国和日本。

   在当时,韩国的赌博机厅已经形成了一个产业,在韩国军政府眼中,赌博既不能创造经济利益,而且不能提供就业岗位,甚至还会让人玩物丧志,这东西简直百害而无一利,而且在去娱乐化的政策下我连球都不让你踢了,你还想赌博那不是开玩笑么?

   于是当时的韩国政府非常痛快的就把市面上的所有赌博机厅封了个一干二净,并且顺便提出了一个“禁止开设新游戏场所”的政策,用来以绝后患   。   

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   然后问题就来了,因为就在新政策提出后的不久,雅达利那头的街机业务开始起来了,当时不少商人已经从日本市场中看到了街机的利润,并觉得这玩意儿绝对是未来的摇钱树,便开始偷摸进口游戏街机开启了地下游戏机厅。

   这时候可能有朋友要问了,为什么他们要偷偷摸摸的进口街机开游戏机房呢?街机跟赌博机完全是两个性质的东西呀?

   关于这一点其实从上面的“禁止开设新游戏场所”禁令中看出来一点端倪,其实当时韩国政府针对的并不是赌博机厅这种东西,而是“游戏场所”,说白了这条禁令细究起来游乐场都能算进去,更别提游戏厅这种玩意了。   

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   再加上街机这种东西虽然跟赌博机内核上有差别,但在外观和设计上两者差距却不大,配合游戏场所禁令以及地下街机厅的崛起,这让游戏这一产物在韩国最开始就被贴上了非法的标签,并且被看做了跟赌博一样的东西。

   而这也就是为什么,韩国有整整一代人都在反对孩子玩游戏了,主要是因为在这一代家长眼中,孩子玩游戏这一行为基本上跟在牌桌前拿真金白银跟人炸金花没啥区别……

   而在后期,韩国经济逐渐恢复正常,韩国的政治结构也从纯粹的军政府掌权过渡成了正常状态,之前的去娱乐化禁令也就逐渐取消了,但游戏给韩国人的印象却没有改变多大,纵然在之后韩国凭借着网游和电竞两大产业在游戏行业里拿下了一席之地,可是在孩子的教育上,韩国却一直让游戏离学校远远的。

   这一现象的直接体现,就是在2011年,当时韩国的游戏产业已经相当庞大,而带来的影响就是对于孩子们的选择,在去娱乐化已经成为历史之后,新一代的青少年对于游戏的认识已经没有那么极端,他们开始主动接触电竞,并且将电竞作为未来就业的一个方向。

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   当对于韩国政府以及社会而言,却不是什么好事儿,于是在2011年,韩国正式公布了《青少年保护法》,由于改法规定韩国网游企业有义务对未满16岁的青少年在凌晨12点至早上6点之间掐断网游服务,这让该法与童话故事中的“灰姑娘”剧情极为类似,这使得此法案也被称作灰姑娘法案。

   那么这个法案对韩国方面有成效么?答案还真有,由于该法案严格限制了未成年人的游戏时间,这让未成年人的休息时间得到保障,而且在韩国的家长群体中该法案也得到了不小的赞誉,但实际上也仅此而已了。

   根据法案提出后的效果来看,“灰姑娘法案”的成果并不是十分明显,首先该法案主要针对的玩家群体是在16岁以后,除非重度玩家之外,16岁以下的孩子一般不会熬夜打游戏到这么晚,与此同时,就算是该法案能限制住了重度玩家,但他们也可以去冒用家长的身份证明避过监管,难度并不大。

   其次,该法案推出的时机并不正确,由于当年韩国政府对于没有正确预料到未来的多平台诞生,而是指限制住了网游这一类型,这导致手机平台崛起后该法案形同虚设,基本没有限制作用,这也是其法案的一大弊端。

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   而最后一点,也是最重要的一点,则是韩国各大网游公司与政界进行联盟,对该法案施压的事情了,凭借着多年以来各大财团的不断干涉,以及该法案限制能力减弱,这迫使韩国政府对其让步,“灰姑娘法案”的处境越来越尴尬,这也导致此法案正式宣布取消。

   其实从政府层面上对于游戏行业进行限制的事情并不算罕见,比如欧美推行的是游戏分级制度,韩国和日本也曾经想要对游戏时间进行限制,这些做法有的成功了,有的只是做出了一个样子实际执行不到位,但有一点是需要肯定的,那就是游戏的确需要一个合适的监管方式,用于保障未成年人的成长。

   游戏是一种相当诱人的娱乐手段,但如果放任不管终究会成为过度娱乐,尤其是在未成年人期间,自控力和分辨能力并未成熟,这时过度沉迷于游戏难免会产生一些恶劣的后果,虽然我们的未成年人监管才刚开始起步,究竟未来是好是坏也难以预测,但不管怎么说走出了第一步也比原地不动要好

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